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2006-12-20

機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T. Ⅱ PLUS

| 07:47 |  機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T. Ⅱ PLUS - 出張所 を含むブックマーク はてなブックマーク -  機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T. Ⅱ PLUS - 出張所  機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T. Ⅱ PLUS - 出張所 のブックマークコメント

改めて書いてみると長いタイトルだなあ。アーケードとPLUSモードプレイし終えました。チャレンジも終えました。

まず連ザとの違いですが、大きく変わったのは変形の仕方で、方向いれずにジャンプ+方向二回になりました。ガイアも特格や特射ではなく変形で犬になるように。チャージショットの感覚とかはだいぶ変わった感じです。基本的には使いやすくなってる。ダガーとかの低コスト汎用機は全体的に動きがよくなってる。武装違いや色違い機体は多いけど全部性能が違うようになっている。

アーケードは最後に出るIルート以外は前の連ザと同じかんじです。Iルートだけがずば抜けて難しい状況になってるのはカプコンクオリティでしょうか。

チャレンジは一人と二人で難易度が大きく変わるのはどうかと思う、エウティタのときもそうだったけど。繰り返しばかりであまり面白いものでもないし、少なくともギャラリー解除までのレベルは同等にすべきだよなあと思った。お勧めの機体は、A、Bはデスティニーなどの高機動威力機、C、Fはストライクノワール、Dはストライクルージュ、Eは最難関だけど、3機落ちしてもいい低コスト機がいいようです。うちはダークダガーでクリアしました。相手ひとつ落とすのに2機沈められたけど。バズでない場合はウインダムあたりもいいかも。覚醒はラッシュにして、MAXや弾切れを待たずに発動可能になったらすぐ使う感じでやるといい感じ。

PLUSモードは結果的には面白かったけど、達成感はともかく、爽快感があまりなかった気がする。回収系ミッションは少数なんだけど、それで行き詰ったりすると、それだけで気分がめいってしまう。カメラと動きが一致しないインタフェースである以上、移動系は方向とキーとの感覚をあらかじめ認識してないとつらいものがある。むしろ対戦やひき殺し、もしくは逃げ回りだけだったエウティタ2のミッションのほうが爽快さでは上かなあ(あれは何度も同じような状況が繰り返されるのがつらかったんだけれど)。

信頼度によって仲間で使えるというのは動機付け的にはよかった。レベルによって増える要素もいい。ルート変化があるわけでもないし、どちらもあまりミッション自体には影響しないんだけどやりこみ系には向いてる。パイロットによって結構性能に差がでるのも面白かった。ただそれが実感できるのが、信頼度回復のための模擬演習位しかないのが残念だけど。

最終的なレベルはシン49、キラ37、アスラン34、サトー30、クルーゼ28、ムウ27、ディアッカ26、イザーク25、レイ25、ルナマリア25、ハイネ22、カガリ21、バルトフェルド21、残り15~20という感じでした。少しでも信頼度が下がったら模擬演習で回復させてたんで、よくミッション信頼度が下がるのが結局はレベルが高くなった感じです。あまりミッションに絡まないサトーがレベルが高いのは、模擬演習での自機でよく使ってたから。キラが登場するまでは普通に進めてたけど、キラ対策のために全体のレベル上げを行いました。あとは機体目的でレベル上げしたものもあります(ムウ、カガリバルトフェルドあたり)。

なんとなくこれが自分のPS2最後の新作になりそうな気もする。となると次買うゲームは本体込みで買うことになるわけで、価格はともかく、持ち帰りを考えたりとか、置き場所どうするか、とかいろいろ解決しなきゃいけないのがなんとも。

連ザ2+ギャラリー解除のための攻略

まず通常のコントローラーを使う場合は、必ずボタン設定を変える。以下はお勧めの配置

  • ○ サーチ
  • △ 特殊格闘
  • × ジャンプ
  • □ サブ射撃
  • R1 射撃
  • L1 指令
  • R2 格闘
  • L2 特殊射撃

この設定のメリットは3つ

  • 右手の人差し指や中指で射撃や格闘をし、親指はサーチやサブ射撃に専念させることで、双方を同時に操作させやすくなる。
  • 射撃と格闘に指一本専念できるので、チャージしながらでも行動をとりやすい。
  • 覚醒は親指で□と×を二つ同時押しすることになるので、デフォルトの3つ押しやR2+×よりはやりやすい。振動は好みで。

機体操作で重要なのは歩き、ジャンプ、ブースト、ステップ(、変形)を使い分けられること。機体によってそれぞれ性能が違うので注意。上下左右にでるしるしで相手からロックされているかどうかわかる。そのしるしは射撃されると点滅する。

まず、攻撃は基本的に硬直状態があるときに当てるものであるということ。硬直状態は移動や攻撃によって生まれる。そこから

  • 操作の基本は相手に合わせた回避
  • 相手に硬直状態が出るときに攻撃
  • 硬直しない出ない攻撃をする
  • 硬直しない出ない攻撃で釣って、隙を作らせて攻撃する
  • 回避行動する範囲外から攻撃

射撃は、まず照準の意味を覚える。形から

  • ○: 射程内
  • 工: 射程外
  • △: 味方もロック中

という意味。次は色

  • 黄: 乱入当初やダウン中などで攻撃がヒットしない状態
  • 赤: ホーミング可能な範囲内
  • 緑: ホーミング不可能(射撃するとまっすぐ飛ぶ)

バズーカ系はホーミングがよく効く。ビームはそこそこ、マシンガンやバルカン(イーゲルシュテルン)はあまり効かない。ということで技術としては

  • ホーミングがかかる状態で打つ
  • 直線的に当たる状態で攻撃する
  • グリーンホーミング: 緑射程内で射撃ボタンを押した直後、サーチ等でその機体から照準をはずすとホーミングがかかる

硬直させて射撃や、釣り射撃などホーミング範囲外からビーム射撃を当てるような練習はするといい。

弾の性質は

  • 実弾系同士は衝突し中和される
  • ビーム系は実弾系を破壊し進む
  • ビーム系同士はスルーする

相互に向き合ってた場合、バルカンやマシンガン同士はまず衝突するので手数が多いほうが有利。ビームでは消されるとしても、その直後硬直しやすいので、バルカンによる弾幕は有効。

射撃練習

  • ブースト中に硬直しないようメイン射撃する
  • 連射系は連射と単発を使い分ける
  • バルカン釣りでメイン射撃をヒットさせる
  • 着地や方向転換での硬直をヒットさせる
  • ホーミング範囲外からビームで当てる

格闘(もしくは特殊格闘)はボタンを押したときに入っている方向キーによって出るアクションが違う。

  • 前+格闘: 主に突進系(前方向に長い。多段ヒットは少ない)
  • 横+格闘: 主に回り込み系(突進を回避できる)
  • 後+格闘
  • 方向押さず格闘: 多段ヒットさせやすい
  • ブースト+格闘

格闘もホーミングが効くが、性能は機体によりけり。なれないうちは前格闘になりやすいが、相手は左右によけることが多いので横格闘からなれるのが効果的。


覚醒は以下の効果がある

  • 弾補充
  • はまり脱出
  • よろけ回避
  • 各モーションのキャンセル

PLUSやチャレンジでは覚醒で弾補充する状況が多いです