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2007-12-10

Wii版 三國志11 with パワーアップキット

| 07:45 |  Wii版 三國志11 with パワーアップキット - 出張所 を含むブックマーク はてなブックマーク -  Wii版 三國志11 with パワーアップキット - 出張所  Wii版 三國志11 with パワーアップキット - 出張所 のブックマークコメント

Wiiで3本目に購入したソフト三國志11。PCPS版は未プレイです。

まず、Wikipediaのページだと、自拠点攻撃で陥落扱いとか、AIがバカとかある。前者とか忠誠100で寝返りとかは解消されてるっぽいけど、後者はやっぱりバカだった。軍団内政はWikipediaにあるほどひどくはなかったので、それでもましになってるのかな。君主狙いや単独攻めこみはそのままっぽいけれど。

チュートリアルとか、チャレンジとか、シナリオクリアとかでいにしえ武将とか、追加とか水滸伝武将とかはいる。チャレンジはあるいみパズルだった。途中でおきるイベントとか把握してないとすぐ時間切れになる。

メインであるシナリオは、簡単なほうなんだろうか。超級でも、内政をしっかりやって兵装と金を潤沢にまわし、外交で多数と交戦状態にならないようにすれば、各個撃破で統一できる。物資移動がユニット移動になるので時間がかかる点は、注意だけど。初期状態で敵対勢力に囲まれてる場合は一旦引くのもありじゃないかな。

以下、個別の感想

武将は特技が一人ひとつだけもてるようになっている。その特技は多方面に向けてあり、影響はバカにならない。そのため、単純には武将数が多いほうが圧倒的に有利になる(もちろん影響の大きい特技が多いほうが有利だが、特技の数が多いのでまずは数そろえることが重要)。

兵科は、槍兵、戟兵、弩兵、騎兵(と装備なしの剣兵)がある。弩兵以外は威力にじゃんけん的相性はある。混乱戦法がある槍兵、複数攻撃と技巧で強化できる戟兵なんだけど、感想としては、移動量が多い騎兵でそろえられると攻める場合は有利かな。これはもちろん兵科特性Sが前提ですが。

技巧は、最優先がユニットの最大兵数が増える練兵レベル3の軍制改革まであげること。次は輸送の移動量を増やす木牛流馬と兵器の移動量を増やす発明の車軸強化。その後は水軍が必要なら発明の投石開発、そうでなければ騎兵レベルMAXの精鋭騎兵。あと、技巧の全種のレベル1を取得すると、全武将の経験値がアップするので、先にそれを狙ってもいいかも。

内政設備では、兵舎、鍛冶、厩舎はレベル3ひとつづつ。工房、軍屯農はひとつづつ。港があるマップでは、魚市場、造船&練兵ひとつづ。大都市なら大市場ひとつ。レベル3市場(1~6)+造幣。のこりレベル3農場+穀倉。というかんじで、10~18ある空き地を前から満たすように作る。敵との隣接領域では、内政設備の連弩櫓や投石台をそばに設置しておけば、そちらに攻撃がまず向くので、保険がてらに置いておくのがいい。

外交は親善を繰り返して親密度を好意まで持っていけば、なんとか同盟できる。一旦同盟すると親密度が中立以上ならずっと盾になってくれる。侵攻方向じゃなければ、隣接する前にその他勢力とはあらかじめ同盟を結んでおくといいかも(新勢力で雲南スタートなら、劉璋を倒す前に劉表と同盟しておいて、北上して天水、長安方面にすすむ)。

技巧を習得するには技巧ポイントが必要だけど、普通の内政ではたまりにくい。弩兵Sの武将がいるなら、土塁を7つ丸く作ってその中心に戦法で乱射し、成功すれば70ポイントたまる。兵数1なら威力が低いので長く持つ。気力が尽きたら城に戻ればいいが、そばに軍楽台を作っておけば気力も長く持たせられる。

序盤は、まず人材集め。空白地の在野武将を最優先で取り込む。その後内政。内政設備を完成させ兵や装備を整え終わったら、二つ目の城をとる。もとの城は生産拠点として、常に金や兵を輸送し、整ったら次の城をとる。の繰り返しになる。

中盤以降は敵と隣接しない城は軍団に任せて前線に輸送させるのがいい。味方としてみると戦闘のAIは正直バカなので軍団には戦闘させないこと。勝手に戦死されたり捕虜になられても困るから。隣接拠点だけは自分で管理する。

中盤以降は最前線は兵数MAXになるくらいにできるので、補給を途絶えないようにすればパワープレイでいける。同時攻撃数は武将数しだい。攻め込むには兵科Sランクで特技が有能な部隊でも5部隊、総数6万くらいは必要。能力が低い場合はもっと必要。上級と超級の一番の違いはこの状態まで持っていくための城の量になるだろう。


最後、使えると思った特技を抜粋

移動系

計略系

  • 火神: 火の中突入できる点。火罠の威力2倍。火計はあまり使わないかも。(開発が必要なので火罠もあまり使わないかも)
  • 鬼謀: 計略の範囲が1増える。計略必中系と組み合わせる場合とくに。
  • 鬼門、妖術: 気力が大きいので、百出との組み合わせで。
  • 虚実: 自分の知力より低い知力の部隊に必ず全計略が成功する。曹操
  • 機略: 自分の知力より低い知力の部隊に攪乱が必ず成功する。基本計略は攪乱しか使わないので。
  • 神算: 虚実+知力が低い部隊からこちらへの計略が不成功。孔明
  • 沈着、明鏡: 攪乱にかからない。明鏡=沈着+規律
  • 洞察: 計略にかからない。趙雲
  • 百出: 計略の消費気力が全部1
  • 連環: 計略が必ず隣接部隊に波及。龐統。

攻撃系

  • 槍神、闘神、覇王: 槍兵戦法がクリティカル。闘神=槍神+戟神、張飛。覇王=船や兵器も含め全戦法クリティカル
  • 神将: 自分より武力が低い部隊に戦法も通常攻撃もクリティカル関羽
  • 疾走: 自部隊より攻撃力が低い部隊に騎兵戦法で必ず混乱させる
  • 攻城、射程、工神: 投石車で。

ユニット補助系

  • 築城: 築城効果2倍
  • 心攻: 攻撃相手の兵数吸収
  • 楽想: 気力自然回復
  • 補佐: 親密でなくても確率的に連携攻撃
  • 連戦: 通常攻撃が確率的に2回攻撃
  • 捕縛: 必ず鹵獲

内政系(基本内政系特技は全部有用)

  • 徴税: 金収入が毎ターン
  • 富豪: 月金収入が1.5倍
  • 能吏: 武器生産量が二倍
  • 繁殖: 軍馬生産量が二倍
  • 名声: 徴兵量が二倍
  • 発明: 兵器生産期間が半分
  • 造船: 造船期間が半分
  • 屯田: 武将がいる港、関の兵糧消費が0。自勢力じゃないところの砦や港は収入がないので。多数兵を置いた砦でも。

以上。